"retour vers Scrabble LE DUPLICATE

Règlement du
Scrabble Duplicate

ou Scrabble de Compétition

Introduction

Le Duplicate est un système de jeu qui fait du Scrabble une véritable discipline de compétition en éliminant le facteur chance : à tout moment d'une partie, chaque joueur dispose des mêmes lettres que ses concurrents et se trouve confronté au même problème. Il en résulte que si, dans le Scrabble classique, un seul jeu suffit pour quatre joueurs au plus, il en faut un par joueur Duplicate.

Comme pour le Scrabble classique, il faut former des mots entrecroisés sur une grille, à l'exemple des mots croisés, en employant des lettres de valeurs différentes ainsi que deux jokers (lettres blanches).

En Duplicate, toutefois, il n'y a pas de stratégie de jeu comme en partie libre : il faut à chaque coup marquer le nombre de points le plus élevé possible, sans se soucier du coup suivant.

A l'issue de chaque coup, les joueurs marquent les points que leur rapporte la solution maximale retenue (« le top »). Ainsi, tous les joueurs ont avant chaque coup la même grille et bénéficient du même tirage.

Le gagnant d'une partie est celui qui obtient le plus de points sur l'ensemble de celle-ci ; les autres joueurs se classent en ordre décroissant de points.
On notera, enfin, que le Duplicate peut se jouer en solitaire, soit que le joueur tire ses lettres au hasard, soit qu'il refasse, coup après coup, une partie antérieurement jouée en compétition.

 

1.
1.1.
1.2.

2.
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
2.6.1.
2.6.2.
2.6.3.
2.6.4.
2.7.

3.
3.1.
3.2.
3.2.1.
3.2.2.
3.3.
3.3.1.
3.3.2.
3.3.3.
3.3.4.
3.4.

4.
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.

5.
5.1.
5.2.
5.3.

Matériel de jeu
Le matériel du joueur
Le matériel du juge-arbitre

Procédures de jeu
Tirage et annonce des lettres
Validité et annonce des tirages
Temps de jeu
Choix et annonce des mots
Formation et placement des mots
Décompte des points
Incidence des cases de couleurs
Mots formés simultanément
Bonification pour Scrabble
Bonification pour solo
Fin de partie
Haut de page

Comment remplir un bulletin de jeu
Généralités
Localisation alphanumérique du mot formé
La référence alphanumérique
Le mot joué et sa référence
Localisation du mot formé par lettres de raccord
La lettre de raccord
Le mot joué et son raccord
La lettre parasite
Cas où plusieurs emplacements sont possibles
Cas où les deux modes de référence sont utilisés

Correction des bulletins de jeu
Validité des mots
Manquements dont la sanction est la nullité
Manquements dont la sanction est un avertissement
Bulletin avec plusieurs manquements
Bulletin avec plusieurs solutions
Notification des sanctions
Pénalités pour avertissements

Décisions arbitrales
Retard
Annulation d'un coup
Recours des joueurs et des arbitres

Règles du Jeu

1.
1.1.
Matériel de jeu
Le matériel du joueur

Eventuellement un jeu (complet de préférence) : une grille et des lettres lisibles ;

Des bulletins de jeu sur lesquels il inscrit son numéro de table, et, coup après coup, le mot qu'il a trouvé ;

Une feuille de route qui lui permet de noter ses scores ;

Eventuellement du brouillon vierge.


Il lui est interdit : 

d'utiliser toute documentation écrite ou enregistrée ainsi que tout appareillage, électronique ou informatique, de documentation ou de communication ;

d'écrire au crayon de papier ou au stylo rouge ou vert.

Bulletin-réponse

Bulletin-réponse

1.2. Le matériel du juge-arbitre

Un sac opaque dans lequel il a mis, après vérification, les cent lettres et les deux jokers ;

Un minuteur ou chronomètre pour mesurer le temps de réflexion ;

Une grille de jeu sur laquelle il placera les mots joués ;

Un Officiel du Scrabble (O.D.S.), édition en vigueur, seul ouvrage de référence ;

Un (ou plusieurs) tableau(x) sur lequel sont placées, coup après coup, les lettres dans l'ordre où le juge-arbitre les énonce et les mots qu'il retient. La lettre dont un joker tient lieu doit être indiquée au tableau (lettre d'une couleur différente ou inscription de la lettre sur une plaque vierge).


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l'Officiel du Scrabble

L'O.D.S.

 
2.
2.1.

Procédures de jeu
Tirage et annonce des lettres
Au premier coup, le juge-arbitre tire au hasard du sac sept lettres qu'il annonce, dans l'ordre où elles ont été extraites, par référence aux mots types du tableau d'épellation ci-après, sous la forme « Pays-Lettre ». Aux coups suivants, il agit de même en tirant le nombre de lettres nécessaires pour compléter le tirage de à sept lettres.
Pour chaque coup, le juge-arbitre annonce :

le nombre de lettres du reliquat ou du rejet (s'il y a lieu)

les lettres du reliquat (Pays seul) dans l'ordre alphabétique, joker en dernier ;

les nouvelles lettres tirées sous la forme « Pays-Lettre » ;

les lettres du tirage complet (Pays seul), en groupant les lettres identiques ;

le début et la fin du temps de jeu.

Tableau d'épellation

Algérie
Belgique
Canada
Danemark
Egypte
France
Grèce

A
B
C
D
E
F
G

Hongrie
Italie
Jordanie
Kenya
Luxembourg
Maroc
Norvège

H
I
J
K
L
M
N

Océanie
Portugal
Québec
Roumanie
Suisse
Tunisie
Uruguay

O
P
Q
R
S
T
U

Venezuela
Wallonie
Xénophon
Yougoslavie
Zambie
Joker

V
W
X
Y
Z
?


2.2.

Validité et annonce des tirages
Chaque tirage doit comporter au minimum :

pour les quinze premiers coups : deux voyelles et deux consonnes,
si le reliquat le permet ;

à partir du seizième coup (ou plus tôt du fait du reliquat) :
une voyelle et une consonne.

Si tel n'est pas le cas, les sept lettres du tirage sont remises dans le sac et sept nouvelles lettres sont tirées jusqu'à ce que les conditions requises soient remplies. Pour l'appréciation du minimum de consonnes et de voyelles, le juge-arbitre peut considérer, à son gré, les jokers et la lettre Y comme voyelles ou comme consonnes. Cette liberté de choix n'est plus possible en fin de partie, lorsque le reliquat de lettres (sans joker ni Y) est constitué exclusivement par des consonnes ou des voyelles (voir 2.7.).

 

2.3.

Temps de jeu
Le temps de jeu accordé aux joueurs est de trois minutes par coup. Il peut toutefois être modifié pour certaines compétitions (ex. : paires, blitz) ainsi que pour des épreuves appelées à départager des ex aequo.
Après avoir répété les lettres de jeu, le juge-arbitre annonce le début du temps de jeu et déclenche le minuteur. A chaque coup, le juge arbitre signale aux joueurs les trente (ou vingt) dernières secondes de jeu, puis la fin de temps réglementaire.

 

2.4.

Choix et annonce des mots
A l'issue de chaque coup, le juge arbitre annonce le mot retenu qui rapporte le nombre de points le plus élevé, que ce mot ait été trouvé ou non. En cas d'égalité de points entre plusieurs mots, il retient le mot le plus apte, selon lui, à ouvrir le jeu. Toutefois, si un ou plusieurs de ces mots n'utilisent pas le joker, il doit obligatoirement choisir ce mot ou l'un de ces mots.
Il annonce la solution retenue en indiquant successivement :

le nombre de points ;

le sens de placement (horizontal ou vertical) ;

la place, par indication alphanumérique de la première lettre du mot en se référant à la grille type (voir modèle en page suivante)

le mot retenu ;

l'épellation de ce mot, y compris, s'il y a lieu, la lettre représentée par le joker (pour celle-ci, maintenue comme telle jusqu'à la fin de la partie, il fait référence au tableau d'épellation).

 

2.5.

Formation et placement des mots
A chaque coup, le joueur doit former, avec une ou plusieurs lettres du tirage ainsi qu'avec une ou plusieurs lettres du ou des mots déjà placés, un mot de deux lettres ou plus.
Le premier mot doit recouvrir la case étoilée centrale. Les mots suivants sont placés soit perpendiculairement, soit parallèlement à un mot déjà placé (dans ce cas, le ou les nouveaux mots créés simultanément doivent aussi être valables).
Les mots doivent toujours être écrits de gauche à droite ou de haut en bas.
Un mot déjà placé peut être prolongé dans un sens, dans l'autre ou dans les deux.

 

Grille Type
Grille Type

sont
numérotées de 1 à 15
(de gauche à droite) et
les rangées sont
identifiées par une lettre de A à O ( de haut en bas).
Une case est identifiée
par la lettre de la rangée
et le numéro de la colonne.
Lorsque la référence de
la première lettre du
mot commence par : 

une lettre, le
mot se place
horizontalement,

un chiffre ou
un nombre,
le mot se place verticalement.

2.6. Décompte des points
La valeur de chaque lettre est indiquée par un chiffre. Les jokers sont de valeur nulle.
2.6.1.

Incidence des cases de couleurs
Le placement d'une lettre sur une case

bleu clair, double la valeur de la lettre ;

bleu foncé, triple la valeur de la lettre ;

rose, double la valeur d'un mot ;

rouge, triple la valeur d'un mot.

Le placement d'un mot sur deux cases

roses, quadruple la valeur d'un mot ;

rouges, nonuple la valeur du mot.

Le placement d'un mot sur trois cases rouges multiplie la valeur du mot par vingt-sept.
Les règles se combinent le cas échéant. Dès qu'une case de couleur est recouverte, elle perd son effet multiplicateur pour les coups ultérieurs.

2.6.2. Mots formés simultanément
Lorsque deux ou plusieurs mots sont formés lors d'un même coup, les valeurs de chacun de ces mots se cumulent, la valeur de la ou des lettres communes est reprise dans chaque mot avec ses points de prime éventuels : si une lettre placée sur une case de couleur est commune à deux mots, le coefficient multiplicateur s'applique aux deux mots formés.
2.6.3. Bonification pour Scrabble
Tout joueur plaçant les sept lettres du tirage en un seul coup (Scrabble) reçoit une bonification de cinquante points.
2.6.4. Bonification pour solo
Tout joueur réalisant seul, sur un coup, un score supérieur à celui de tous les autres joueurs, obtient une prime de dix points pour un solo (même si, du fait d'une amélioration fournie par le logiciel utilisé, sa solution reste inférieure à celle effectivement retenue). Cette bonification n'est pas accordée si le nombre des joueurs est inférieur à seize.
Le ou les solos sont annoncés par le juge-arbitre en fin de partie.

 

2.7.

Fin de partie
Il est mis fin à la partie :

lorsque toutes les lettres ont été tirées et placées sur la grille ;

s'il n'est plus possible de placer de lettres

si le reliquat de lettres est constitué en totalité de voyelles ou de consonnes et en particulier s'il ne reste qu'une seule lettre à jouer (quelle qu'en soit la nature) ; toutefois, il ne peut être mis fin à la partie tant qu'il reste un joker et/ou le Y dans un reliquat de deux lettres ou plus ;

Si une des éventuelles solutions équivalentes en points met fin à la partie, c'est elle qui doit être retenue ; toutefois, la prescription relative à la conservation du joker reste à observer (voir 2.4.).

 


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3.
3.1.

Comment remplir un bulletin de jeu
Généralités
A l'expiration du temps réglementaire, le joueur n'a plus le droit d'écrire et il doit lever son bulletin de jeu, sur lequel il a indiqué :

son numéro de table ;

le mot qu'il a retenu, écrit en entier (sauf 3.2.2. et 3.3.2.), dans le sens où il est joué sur la grille ; s'il a utilisé un joker parmi les lettres qu'il a placées, il l'indique par un cercle ;

son raccord, par indication alphanumérique (voir 3.2.) ou par lettres (voir 3.3.) ;

le nombre de points revendiqués.

Dès que le juge-arbitre annonce la fin du coup, le bulletin de jeu doit être levé par le joueur en ne peut en aucun cas être modifié ou échangé, pour quelque raison que ce soit. Il est alors collecté.
A partir du deuxième coup, pour indiquer le placement de son mot sur la grille, le joueur a le choix entre deux modes de référence :

l'indication alphanumérique (voir 3.2.) ;

le raccord par lettres (voir 3.3.).

3.2.
3.2.1.

Localisation alphanumérique du mot formé
La référence alphanumérique
Le joueur indique la position du mot formé en se référant aux repères alphanumériques de la grille type. Sur la grille, tout mot placé

horizontalement requiert une référence lettre-chiffre (par exemple H 4)

verticalement requiert une référence chiffre-lettre (par exemple 5 H)

Pour le premier coup, la référence est facultative.

3.2.2.

Le mot joué et sa référence
Le joueur doit :

écrire son mot en entier horizontalement s'il est joué de gauche à droite et verticalement s'il est joué de haut en bas ;

écrire la référence alphanumérique qui correspond à la place de la première lettre de son mot.

S'il s'agit du prolongement dans un seul sens d'un mot existant, la règle devient la même que celle qui concerne les lettres de raccord.

 

3.3. 3.3.1.

Localisation du mot formé par lettres de raccord
La lettre de raccord
Une lettre de raccord est une lettre déjà placée sur la grille, qui doit :

soit faire partie du mot joué ;

soit être adjacente par un de ses côtés à une des lettres du mot formé ;

soit être adjacente par un de ses côtés à une lettre qui est lettre de raccord.

Le joueur indique trois lettres minimum.

 

3.3.2.

Le mot joué et son raccord
Le seul cas où le mot formé peut ne pas être écrit en entier est la prolongation dans un sens ou dans l'autre d'un mot de trois lettres ou plus. Dans ce cas, au moins une lettre du mot formé attenante à la prolongation doit être indiquée (mais le nombre de lettres de raccord doit toujours être de trois).

 

3.3.3.

La lettre parasite
Une lettre parasite est une lettre écrite par le joueur sur son bulletin et qui ne peut être assimilé à une lettre de raccord ; on considère qu'elle n'existe pas.
Toutefois il ne peut y avoir de lettre parasite dans un mot joué.

 

3.3.4.

Cas où plusieurs emplacements sont possibles
Il peut arriver que le raccord par lettres ne permette pas de localiser exactement l'emplacement d'un mot. Si le score indiqué ne correspond à aucune place correcte bien déterminée, le score minimum est appliqué.

 

3.4.

Cas où les deux modes de référence sont utilisés
Le joueur a le choix entre deux modes de référence, mais il ne doit utiliser, en principe, que l'un des deux.
Si sur un coup, il fait usage des deux modes de référence il doit respecter les règles qui régissent ces deux modes, sauf exception stipulée à l'article 3.3.2.
Dans le cas contraire il est sanctionné même si l'une des références est correcte. Si les deux références sont fautives, la sanction la plus forte est appliquée (sauf s'il s'agit du prolongement dans un seul sens d'un mot existant, voir 3.2.).

 


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4.
4.1.

Correction des bulletins de jeu
Validité des mots
Sont admis au Scrabble Duplicate tous les mots repris en tête d'article dans l'Officiel du Scrabble (O.D.S.), Les flexions de ces mots (féminins, pluriels, formes verbales) sont admises si l'O.D.S. les valide explicitement ou implicitement.

 

4.2.

Manquements dont la sanction est la nullité

Absence de remise de bulletins.

Remise d'un unique bulletin vierge.

Remise de plusieurs bulletins non vierges.

Remise d'un bulletin écrit après le temps imparti.

Echange de bulletin après la deuxième sonnerie.

Remise d'un bulletin sur lequel le mot joué :

- ne peut être formé à partir des lettres du tirage ;
- n'est pas écrit en entier alors qu'il devait l'être ;
- n'est pas raccordé correctement
- ne répond pas aux prescriptions de placement ou d'admissibilité ; il en est de même pour le ou les mots formés ou modifiés par l'adjonction d'une ou plusieurs lettres à des mots déjà placés sur la grille ;
- est illisible .

Remise d'un bulletin sur lequel l'indication alphanumérique et le sens dans lequel est écrit le mot joué sont inversés (sauf dans le cas de la pose sur la grille d'une seule lettre formant simultanément un mot horizontal et vertical).

Remise d'un bulletin sur lequel le raccord est illisible.

Motif disciplinaire.

 

4.3.

Manquements dont la sanction est un avertissement

Absence ou erreur de calcul des points du mot joué. Au premier coup, le joueur obtient le score qui correspond au placement le plus avantageux ; si le calcul est absent ou ne correspond pas à ce score optimal, il reçoit un avertissement.

A partir du deuxième coup (sauf si le mot placé au premier coup ne comporte que deux lettres), raccord de deux lettres au lieu de trois.

Absence, dans un mot formé, d'un cercle autour de la lettre dont le joker tient lieu, sauf si le joker est déjà posé sur la grille.

Encerclement dans le mot formé d'une autre lettre que celle dont le joker tient lieu.

Remise d'un bulletin sur lequel l'indication alphanumérique ou le sens dans lequel est écrit le mot joué est inversé ; au cas où le mot peut-être joué horizontalement ou verticalement à partir de la case indiquée et en cas d'erreur de score, le score minimal est attribué.

Motif disciplinaire.

 

4.4.

Bulletin avec plusieurs manquements
Lors d'un coup, un joueur ne peut recevoir plus d'un avertissement :

les avertissements ne sont pas cumulables ;

un avertissement ne se cumule pas avec un zéro.

Toutefois, la règle énoncée ci-dessus ne s'applique pas à l'avertissement pour motif disciplinaire (par exemple pour bavardage) qui, lorsqu'il est donné, peut s'ajouter à un autre avertissement ou à un zéro.

 

4.5.

Bulletin avec plusieurs solutions

Si deux solutions ou plus sont notées sur le bulletin, seule la solution minimale est retenue;

Si une ou plusieurs solutions (ou lettres) portées sur le bulletin sont rayées, elles sont considérées comme inexistantes

Si le mot formé est localisé par les deux modes de référence (lettres de raccord et référence alphanumérique), seule la solution minimale est retenue (sauf s'il s'agit du prolongement dans un seul sens d'un mot existant, voir 3.2.).

 

4.6.

Notification des sanctions
L'arbitre signale après chaque coup joué, sur un bulletin prévu à cet effet, les avertissements et les nullités infligées. Il indique le ou les motifs de la décision.
Il peut se produire que le joueur reçoive le bulletin d'avertissement en retard ou qu'il soit rempli de façon incorrecte ou incomplète. Si de ce fait, le joueur rejoue ultérieurement (ou reforme en raccord) le même mot non admis, il n'y a pas de nouvelles nullités ; il se voit octroyer pour le ou les coups ultérieurs à cette nullité la moyenne des scores obtenus par les joueurs relevant de son arbitre (zéros inclus), sauf s'il a commis une autre erreur entraînant la nullité. Le joueur ne peut en aucun cas marquer plus de points que sa solution proposée.
Cette compensation n'est jamais accordée au joueur qui répète une faute due à un mauvais placement de mot sur la grille ou à l'utilisation d'une lettre absente du tirage annoncé. Chaque joueur est responsable de sa grille et de ses lettres, qu'il peut contrôler à tout moment en se référant à un des tableaux témoins.
Toutes les sanctions, y compris les zéros pour une solution supérieure au top, sont notifiées ; seuls les avertissements relatifs à une erreur de score pour le mot retenu ne sont pas envoyés.

 

4.7.

Pénalités pour avertissements
Pour chaque joueur, les avertissements sont comptabilisés. Au quatrième il se voit retirer cinq points de pénalité, il en va de même à chaque nouvel avertissement qui suit. Le cumul de ces pénalités est retiré en fin de partie.

 

5. 5.1.

Décisions arbitrales
Retard
Quand un joueur, en compétition individuelle, (ou les deux joueurs, en compétition par paires) arrive en retard, tous les coups déjà joués sont comptés comme nuls.

5.2.

Annulation d'un coup
Si, à l'issue d'un coup, il apparaît qu'aucun score positif n'est réalisable, le juge-arbitre remet toutes les lettres du coup dans le sac et procède à un nouveau tirage.
En cas d'erreur portant sur le chronométrage, l'épellation, le placement ou l'acceptation d'un mot, le juge-arbitre peut exceptionnellement décider d'annuler le coup en cause. Dans ce cas, les points afférents à ce coup sont annulés, toutes les lettres qui s'y rapportent (y compris le reliquat du coup précédent) sont remises dans le sac et sept nouvelles lettres sont tirées.

5.3.

Recours des joueurs et des arbitres
Toute décision prise par les arbitres, juges-arbitres ou doubles arbitres, peut faire l'objet d'un recours de la part d'un joueur qui s'estime lésé.
Le corps arbitral peut également être amené à saisir l'organisme de recours.


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Ce règlement se complète, à l'intention des organisateurs de tournois, d'un Guide d'Organisation et d'Arbitrage.

 

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